David Gaider, scenarzysta serii Dragon Age sÅ‚ynÄ…cy ze swoich obszernych wywodów, które od czasu do czasu prowadzi na Twitterze, niedawno otworzyÅ‚ siÄ™ na temat trudów pracy w studiu BioWare i rozwoju AI. Teraz zaÅ› artysta na tapet wziÄ…Å‚ błąd najczęściej popeÅ‚niany – jego zdaniem – przez twórców popkultury. W tym celu jako przykÅ‚adu użyÅ‚ lyrium, czyli substancji wystÄ™pujÄ…cej w Dragon Age i majÄ…cej szerokie, magiczne zastosowanie.
Gaider zauważyÅ‚, że istnieje tzw. problem lyrium – element, który ma, jak za dotkniÄ™ciem czarodziejskiej różdżki, sprawić, że nagle wszystko staje siÄ™ możliwe, i naprawiać wszelkiego rodzaju nieÅ›cisÅ‚oÅ›ci narracyjne dzieÅ‚a. WedÅ‚ug twórcy w grach mogÄ… to być magiczne przedmioty, które majÄ… moc wyjaÅ›niania dziur w fabule.
JednÄ… z trudnoÅ›ci zwiÄ…zanych z projektowaniem narracji, na które natknÄ…Å‚em siÄ™, jest coÅ›, co nazywam „problemem lyrium” (z oczywistych powodów). JeÅ›li masz w swoim uniwersum coÅ›, co technicznie może zrobić wszystko („magia” czÄ™sto siÄ™ kwalifikuje, a także pierwiastek zero w Mass Effect), to w koÅ„cu zrobi „wszystko”. A to nie jest dobre – czytamy w pierwszym z serii wpisów.
W kolejnych postach Gaider wytyka nadużywanie tego „magicznego” elementu. Jak zauważyÅ‚ twórca, jest on coraz częściej widoczny pod postaciÄ… tzw. multiwersum, za pomocÄ… którego można bez przeszkód wskrzeszać zmarÅ‚ych bohaterów, łączyć ze sobÄ… różne serie etc. Jest to oczywiste odniesienie do aktualnie panujÄ…cej w kinie mody na wieloÅ›wiaty.
Multiwersum to kolejny aktualny przykÅ‚ad. Może zrobić wszystko. Możemy opowiedzieć każdÄ… historiÄ™. Możemy wskrzesić postacie, zÅ‚amać każdÄ… istniejÄ…cÄ… zasadÄ™ wszechÅ›wiata... Jakiego innego wyjaÅ›nienia potrzebujemy? WieloÅ›wiat. BuÅ‚ka z masÅ‚em – kontynuuje.
Deweloper przestrzegł twórców przed nadmiernym korzystaniem z takich ułatwień, które bez odpowiedniej kontroli
„rozrosnÄ… siÄ™ jak chwast”. W tym celu należy trzymać siÄ™
„ograniczeÅ„ ustalonych od samego poczÄ…tku”. Gaider przyznaÅ‚ siÄ™, że sam wpadÅ‚ w takÄ… puÅ‚apkÄ™ podczas tworzenia wspomnianego wczeÅ›niej
Dragon Age.
Nie twierdzÄ™, że jestem lepszy. Sam stworzyÅ‚em sobie „problem lyrium” w Dragon Age, ponieważ byÅ‚em głównym projektantem narracji. ZgodziÅ‚em siÄ™ na wszystko na każdym kroku. To byÅ‚a puÅ‚apka, w którÄ… wpadÅ‚em, głównie dlatego, że wygoda byÅ‚a na pierwszym miejscu – wyznaÅ‚.
Na koniec Gaider dodał, że aby oszczędzić sobie
„dÅ‚ugotrwaÅ‚ego bólu gÅ‚owy”, trzeba
„wczeÅ›nie rozpocząć pracÄ™ nad spójnoÅ›ciÄ…”.
Źródło:
"grim_reaper" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2023-06-25 08:11:22
|
|
|